# Apport de Jupyter et de Candyce à la communauté éducative, apprenante et au delà

## Apprentissage au et par le numérique

L’apport de Jupyter pour l’apprentissage de la programmation informatique et de
l'algorithmique est aujourd’hui indéniable, comme le prouve le succès de
l’application Capytale (utilisée par de nombreux enseignants en SNT, NSI et
mathématiques) dans le scolaire et l'usage très répandu de Jupyter dans le
supérieur. La preuve de concept n’est ici plus à faire et l’apport du programme
Candyce consistera donc principalement à accompagner le passage l’échelle:
amélioration des outils, faciliter l'accès aux outils et aux ressources
notamment via une infrastructure nationale accessible depuis un simple
navigateur, animation de la communauté, production et animation de la production
de ressources pour les enseignants et apprenants, etc.

Dans le supérieur, l'usage de Jupyter dans l'ensemble des matières scientifiques
est de plus en plus répandu : pour manipuler des données, présenter des
résultats, des modélisations etc. La proximité entre recherche et enseignement
contribue à la diffusion de tels outils de calcul scientifique. Dans le
scolaire, même si il est difficile d’en obtenir une représentation quantitative,
le recours à la programmation comme levier pédagogique et didactique dans les
matières scientifiques (mathématiques, physique-chimie, SVT, technologie) semble
à ce jour très inégal selon les établissements et les enseignants, et ce malgré
la place qui lui est faite dans les programmes. L’apport de Candyce sera ici
multiple : simplifier et co-construire l’interface de Jupyter pour permettre aux
enseignants n’étant pas experts en programmation de créer leur propres
ressources pédagogiques ; fournir une base de ressources sur étagère pouvant
être réutilisées et modifiées par l’enseignant ; permettre et encourager la
collaboration entre plusieurs enseignants, entre enseignants et apprenants, ou
bien entre apprenants ; former les usagers à l'utilisation de l'infrastructure.

L’enseignant et l’apprenant seront alors exposés à un continuum de
possibilités : utiliser une ressource pédagogique telle qu’elle et manipuler des
données ou des simulations sans recours au code, via des boutons, glissières,
etc ; réutiliser une ressource disponible et la modifier en changeant certains
paramètres, certaines parties du code, créer une ressource de bout en bout en
s’appuyant sur les multiples environnements virtuels disponibles, voire même
créer un nouvel environnement virtuel sur mesure. Ce continuum permet une
exposition progressive de l’enseignant comme de l’apprenant aux outils
programmatiques ; Jupyter permet d’«ouvrir la boîte noire». Par ailleurs,
Candyce permettra à plusieurs usagers d’interagir en temps réel sur une même
ressource, ce qui favorise non seulement le travail en mode projet, mais aussi
l’interdisciplinarité (par exemple collaboration entre un enseignant de NSI et
un enseignant de SVT, ou entre un enseignant du supérieur et du scolaire).

Concernant les autres disciplines, le projet Candyce proposera une démarche
expérimentale. Il s’agira d’identifier dans quelle mesure l’interactivité, la
collaboration en temps réel, l’addition de certain widgets pré-codés, permet
certains cas d’usages pédagogiques pertinents, permettant de favoriser
l’engagement des apprenants. L’un des axes forts du projet Candyce dans son
ensemble est la continuité pédagogique entre Bac - 3 et Bac + 3. L’usage du
numérique en général et des carnets en particulier étant déjà très répandu dans
le supérieur, il sera particulièrement intéressant d’explorer dans quelle mesure
des ressources créées pour les SHS dans le supérieur peuvent percoler dans le
scolaire.

## Permettre la collaboration entre enseignants et avec la communauté éducative

Le programme Candyce a pour vocation de décupler la collaboration non seulement
au sein du corps enseignant, mais également entre les enseignants et le reste de
la communauté éducative. Candyce facilitera le partage de contenu pédagogique,
grâce à une bibliothèque permettant à une grande diversité d'acteurs de
référencer et partager des carnets. Cette bibliothèque pourra en premier lieux
être alimentée par les enseignants eux-mêmes, mais également par tout autre
acteur pertinent : chercheurs, associations, entreprises edTech...

Un enseignant pourra ainsi facilement, par recherche de mots clefs, identifier
un contenu déjà développé par la communauté, en faire une copie, l'enrichir et
le modifier à sa guise. Cette collaboration permettra d'amplifier le partage des
bonnes pratiques, de faire émerger du contenu original et interactif, et de
démultiplier l'efficacité d'un enseignant dans la préparation de son cours et la
qualité de ses contenus.

Par ailleurs le programme Candyce s'intéressera aux possibilités d'ouverture des
plate-formes de service aux entreprises EdTech qui souhaiteraient développer des
produits spécifiques à l'environnement Candyce. Le projet veillera à créer les
conditions techniques nécessaire (API ouverte) et créera un groupe de travail
chargé d’identifier les modèles économique éthiques et acceptable permettant aux
Edtech et à la communauté du libre de valoriser leurs actions. Des appels à
projets dédiés seront lancés en ce sens dans le cadre du volet « Accélération »
du PEPR.

## Rendre disponible et permettre la valorisation des données d'apprentissage

Le programme prévoit de rendre disponible certaines données d'apprentissage. Ces
donnés sont une ressource précieuse pour l'enseignant (souhaitant analyser la
progression de sa classe), pour l'apprenant (souhaitant identifier ses lacunes
et ses progrès), pour les chercheurs (étudiant les mécanismes d'apprentissage),
ou encore les partenaires publiques (élaborant les politiques publiques ayant
trait à l'enseignement). Aujourd'hui, ces données sont bien souvent captées par
des solutions logicielles disponibles gratuitement en ligne, et propriétés de
grands groupes (Google, Microsoft. etc.).

L’interface Candyce mettra à disposition des enseignants et des élèves certaines
métriques d'apprentissage pertinentes au progrès de la classe dans son ensemble,
et de chaque élève en particulier. Le projet veillera notamment à la portabilité
des données, afin qu'un apprenant puisse les exporter et les réutiliser plus
tard dans son parcours.

Par ailleurs, le programme permettra d'alimenter d'une part la plate-forme de
données de l’éducation et du supérieur du programme « Données » du PEPR, et
d'autre part de réaliser des tests utilisateurs in vivo sur des cohortes
d'enseignants et d'apprenants. Ce faisant, Candyce permettra le développement
d’activités de recherche, notamment en sciences de l’éducation et en
environnements informatiques pour l’apprentissage humain, et ce particulièrement
autour des méthodes pédagogiques innovantes permises par la plate-forme, comme
des approches type « classe inversée ». Un comité scientifique et éthique sera
constitué (voir le [Chapitre Recherche](Recherche.Vision)) pour superviser les
conditions de mise à disposition des donnés d’apprentissage dans des
conditions éthiques et pertinentes pour la recherche et la fabrication des
politiques publiques.
