CANDYCE#
CArnets Numériques DYnamiques, Interactifs et Collaboratifs pour l’Enseignement
Vers une infrastructure souveraine pour l’éducation aux et par les sciences du numérique et pour les activités de recherche, s’appuyant sur des logiciels libres
2024/10: Candyce II, le retour?
À l’origine, Candyce devait être un programme financé à hauteur de 12M€ pour 2023-2027 dans le cadre du plan de relance et plus spécifiquement du PEPR «Enseignement et Numérique». Déposé en juin 2021 puis février 2022, avec chaque fois des retours très positifs par le SGPI et les ministères concernés et des annonces par les gouvernements successifs 1, 2, le PEPR n’a finalement pas été financé.
Le moment politique n’est pas favorable aux programmes ambitieux. Pour autant les besoins du terrain sont toujours plus pressants, avec un environnement national particulièrement favorable pour être à la pointe. D’autre part, tout le travail de construction du programme a permis d’identifier et prioriser les actions à mener, ainsi que les acteurs potentiels.
Aussi, avec le soutien d’Inria et de France Université, nous explorons les opportunités pour lancer – et financer! – certaines de ces actions, façon fusée à étages, en fonction de leur urgence, leur coût et leur impact, avec un accent mis sur les besoins de l’enseignement supérieur et de la recherche.
Dès à présent, nous nous appuyons sur des financements existants (CMA SaclAI-School, …) pour mener des travaux préparatoires en faisant monter en gamme des actions locales comme à Paris-Saclay (dont CentraleSupélec): infrastructure myDocker, développement d’outils métiers, production de ressources pédagogiques, accompagnement, …
Nous avons identifié plusieurs actions nationales qui permettraient de répondre à court terme (~1 an après lancement) aux besoins les plus urgents (low hanging fruits), avec un besoin de financement par action de l’ordre de 100k€.
Sur la base de ces deux premiers étages de fusée, nous pourrions alors aller chercher des financements à l’échelle de quelques M€ pour la massification et la pérennisation sur le long terme, à l’échelon Français ou Européen.
Pour en savoir plus, pour toute suggestion, ou si vous ou votre institution souhaiteriez vous impliquer dans Candyce, merci de contacter le coordinateur Nicolas.Thiery at universite-paris-saclay.fr. Vous pouvez aussi consulter les témoignages et y contribuer.
À propos de ce wiki
À ce stade, ce wiki regroupe les documents de la dernière proposition du programme Candyce d’origine: description scientifique et annexes. La description de l’implémentation du programme devait être rendue publique au moment de l’appel d’offre public pour le prestataire en charge du cœur du développement logiciel. Certains éléments étaient immatures ou obsolètes; d’autres simplement absents; tous étaient susceptibles d’évolutions.
Confidentialité:
Ce document est public et peut être relayé sur les réseaux sociaux.
Résumé en deux paragraphes
Candyce – CArnets Numériques DYnamiques, interactifs et Collaboratifs pour l’Enseignement – est un projet d’infrastructure numérique souveraine, basée sur le logiciel libre et notamment l’environnement interactif Jupyter, pour l’enseignement des et par les sciences du numérique, à tous les niveaux du primaire au supérieur, dans les disciplines scientifiques et au delà. Candyce a en sus pour ambition de devenir un observatoire des usages pour alimenter la recherche en Sciences du Numérique et en Sciences de l’éducation.
Candyce s’appuiera sur l’expérience réussie du déploiement actuel de la plate-forme Capytale par l’académie de Paris et de multiples déploiements dans le supérieur et l’industrie.
Résumé en une page
L’interaction avec l’outil informatique est une composante fondamentale de l’expérience d’apprentissage, des mathématiques à la géographie, de la programmation à la biologie.
Visualiser des données, les manipuler, afficher une figure, inclure un texte explicatif et quelques lignes de code, se tromper, corriger ses erreurs, recommencer, partager son travail en temps réel, le tout dans un simple navigateur, accessible depuis n’importe où et avec n’importe quel type de terminal, en prenant en compte les enjeux d’accessibilité aussi bien pour l’enseignement scolaire que l’enseignement supérieur: c’est l’expérience proposée par Candyce, qui a pour ambition d’amener en milieu scolaire tout le potentiel d’une plateforme numérique pour la construction des apprentissages à partir d’un simple navigateur, en renforçant la créativité pédagogique des enseignants.
L’utilisateur va parcourir un ensemble de documents, les notebooks, se présentant sous forme de livres numériques interactifs dont il est tour à tour le héros, l’auteur et le lecteur, tout en étant capable de partager et de collaborer à l’échelle d’une classe ou d’une équipe. Cette plateforme ne se substitue pas aux ENT ou LMS existants et déjà déployés dans les établissements, elle en est un complément indispensable, qui vient s’y intégrer en apportant de nouvelles expériences d’apprentissage. Elle est également un outil au service du rapprochement d’une communauté scientifique pour lui permettre de partager son expérience pédagogique en associant l’enseignement scolaire, l’enseignement supérieur et la recherche.
Elle propose également un environnement permettant un enseignement plus interdisciplinaire à l’aide du levier que procure une plateforme numérique pour les équipes enseignantes. Cette proposition s’intègre pleinement dans le cinquième axe proposé dans la synthèse des États Généraux du Numérique Éducatif : « Favoriser le développement d’un numérique responsable et souverain » et s’inscrit plus spécifiquement dans la proposition n°38 : « Encourager l’utilisation de logiciels et de ressources éducatives libres ».
Cette infrastructure souveraine jouera un rôle majeur pour faciliter l’enseignement et générer des données permettant l’individualisation des apprentissages car à l’instar d’un observatoire, Candyce sera en capacité d’observer et mesurer les usages des notebooks pour alimenter la recherche sur la conception didactique des sciences, notamment des sciences informatiques, sur la reproductibilité d’expériences, sur la création de nouvelles formes de coopération et de visualisation et d’interaction Homme-Machine qui ouvrent de nouveaux pans de recherche avec la conception de nouvelles générations de notebooks intelligents construits sur le retour effectif d’usage des apprenants et enseignants.
Elle est indispensable pour conserver la maîtrise de notre capacité formative au moment où les hyperscalaires du numérique tels les GAFAM tentent de s’accaparer le secteur en proposant des services similaires dans leurs environnements. Une dynamique européenne sur la base d’un tel projet, socle d’une standardisation possible, est à envisager dès le lancement, notamment dans le cadre du Data Space «éducation et compétences» du projet GAIA-X.
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